Multi-targeting

최근의 Embedded 용 기기들의 상황을 보면, 기기는 다양해지지만 개발 환경은 유사해지고 있다. 특정한 범용 컴파일러 또는 특정한 범용 라이브러리를 채용하는 기기가 많아졌기 때문이다. 시대의 유행이 독자적인 SDK 보다는 범용적으로 사용하는 표준 부품을 도입하는 업체가 많아져서 이다.

개발의 유행을 선도하는 S/W의 대기업들의 마인드가 바뀌면서, 개발자 개개인도 좀 더 편하게 된 것인데 그래서 새롭게 내세워야 하는 전략은 ‘하나의 컨텐츠를 많은 기기에 이식하기’라 생각한다. 예전 같으면 대규모 작업 중에 하나였던 기기간 포팅이, 위의 유행에 힘입어 보다 쉽게 이루어질 수 있기 때문이다. 이전 같으면 Code Warrior 같은 특정 업체의 솔루션을 이용해야 했던 것인데 지금은 어느 정도 개인의 힘으로도 가능한 시대가 되었다.

위의 ‘전략’을 위해서는 개발자나 개발사는 ‘플랫폼’을 구비해야 한다. 예전의 S/W 플랫폼처럼 거대한 어떤 것이 아닌 표준 부품들을 변화에 유기적으로 대응할 수 있는 수준의 가벼운 플랫폼만 있어도 된다. 사실 이제는 플랫폼이 아니라 추상 계층Abstract Layer이라고 불러도 좋을 정도의 작은 것만 필요하다. (그래픽 출력, 사운드 출력, 표준 입력, 지역화 옵션)

외국의 게임 업체들이 이런 쪽에 많은 경험을 가지고 있고 미리 대비하고 있다는 것이 당연하면서도 신선했다. 아예 이런 추상 계층만 관리를 해주는 업체도 있는데, 이런 업체들은 유명 게임들을 불과 1~2주 만에 낯 선 기기에 포팅을 해 내었다. 단 한 가지 문제가 있는 것은 해상도이다. 하지만 이 해상도라는 것도 추세와 유행이 있다. 이렇게나 많은 해상도가 있지만 최근 나오는 embedded 기기의 해상도로 사용되는 것은 한정적이다. (결국 LCD 제조사에 대한 dependency 때문에)

Posted by 안영기

2009/12/07 06:58 2009/12/07 06:58
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Wiz용 OpenGL ES 출력 샘플

이번에는 이전에 소개한 멀티플랫폼 라이브러리를 이용해 Wiz에서 OpenGL ES 1.1를 사용한 출력을 하는 샘플을 만들었다. (이 글은 OpenGL을 다룰 줄 알고 command 창에서 빌드 하는데 불편함을 없는 사람을 기준으로 작성되었다.)


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사용자 삽입 이미지
빌드 방법등은 이전과 다름이 없기 때문에 추가된 내용에 대해서만 적자면,

- 고정소수점 방식과 부동 소수점 방식을 컴파일 시 선택하게 하여 동작
- 직교 좌표계를 이용한 2D 출력과 프럼스텀을 이용한 3D 원근 출력
- RGBA4444 포맷과 A8 포맷의 texture 만들기 (RGB565는 이미 이전에 테스트 되었음)
- vertex buffer 출력 방식 vs index buffer 출력 방식
- vertex color 적용 vs 고정 color 적용
- triangle list / triangle strip / triangle fan 출력
- 기타 속성
        back-face culling on/off
        Z-buffer 설정
        Fog 설정 및 on/off


이며, 이것들이 골고루 섞여서 만들어진 것의 모습이 위의 그림이다.

Posted by 안영기

2009/10/28 23:44 2009/10/28 23:44
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또 다른 지식의성전 (WIZ 이식作)

WIZ로 이식한 것이다. 하지만 첫 번째  성에서만 대화가 가능하다.

WIZ로 이식하는데야 별로 시간이 걸리 않았지만 실제로 2만 라인 가까이 되는 정상적(?)인 게임 코드이고, 개발 문서까지 포함해서 1년 반 정도 걸려서 만든 것이다. (2007년~2008년 초반) 여러가지 사정에 의해 일반 공개는 불가능 하지만 이것도 완전한 게임으로 간주를 해서 24번 째 게임이라는 꼬리표를 붙인다.

사용자 삽입 이미지

Posted by 안영기

2009/08/30 11:22 2009/08/30 11:22
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SW 플랫폼에 대한 고백(?)

나는 지금의 회사에 들어와서 10년 째 SW 플랫폼을 하고 있다. 기술적인 부분은 배제하고도 이 ‘SW 플랫폼’이란 것에 대해서는 할 말이 많다.

한 때 SW 플랫폼이 대단한 붐이었고 유수의 SW 기업들이 SW 플랫폼을 만드는 것에 많은 비용을 투자하고 있었다. 그리고 시대는 ‘open’의 시대가 되어서 너나 없이 자사의 SW 플랫폼을 무료로 공개하고 있다. 이런 식의 붐을 타고 꽤나 승승장구하고 있는 SW 플랫폼이었지만 내부적으로는 이에 의문을 가지는 관련자들도 많았다. 하지만 SW 플랫폼은 우리의 밥벌이었기에 쉽게 공식적으로 내 뱉을 주제는 아니었다.

제품의 완성도를 100으로 본다면 플랫폼의 존재로 인해 90까지는 아주 쉽게 올라올 수 있다. 하지만 그 이후로는 플랫폼의 존재 때문에 더 이상 끌어 올리지 못하고 기껏해야 95정도로 마무리를 짓게 된다. 반면에 플랫폼이 없다면 힘들게 90까지 끌어 올린 후 다시 더 힘들게 100까지 끌어 올릴 수 있다. 개발자들의 노력은 후자가 더 많이 들어 가서 비효율적이지만 최종적으로 평가되는 ‘제품의 완성도’로는 후자가 더 높은 점수를 받는다. 고객은 개발자의 피 끓는 투혼과 노력에는 관심이 없다. 단지 최종 결과만을 가지고 평가를 하게 되는 것이다. ‘열심히 만든 제품’보다는 ‘잘 만든 제품’이 1위를 차지해야 하는 것이 당연하다.

잘 만든 플랫폼이 있으면 2위는 할 수 있을 것이다. 하지만 1위가 되려면 어떻게 해야 할까?

플랫폼의 완성도와 개발자의 노력을 수요 공급 곡선처럼 그린 후, 원하는 제품의 완성도가 나올 수 있도록 그래프를 조정하면 아마 답이 나오지 않을까 생각된다.

(핵심은 말하지 않아서 회사 사람들이 봐도 이의를 제기할 수 없는 적절한 글이 되었다. ^^)

Posted by 안영기

2009/08/22 13:08 2009/08/22 13:08
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대변 파이터 (WIZ 이식作)

12년 전에 Pascal로 만들었던 것을 원본 소스를 바탕으로 WIZ로 포팅을 한 것이다.

- Pascal + x86 Assembler 소스를 C++로 컨버팅
- DOS용 디바이스 제어 부분을 WIZ로 포팅
- 640*400 -> 320*240 출력을 위한 가상 해상도 제어

등에 시간을 할애 했으며, 아래 글에 있는 'Wiz용 game 제작 샘플'에 공개한 플랫폼을 이용해서 만든 것이다. 소스의 경우에는 이전의 pascal code를 그대로 번역했기 때문에 전혀 정리가 되지 않았다는 이유로 올리지는 않는다.

사용자 삽입 이미지

my_23rd_shitfigh_0.98.zip

GP2X Wiz용 대변 파이터


MS Windows용 대변 파이터 (아직 바이너리 없음)

Posted by 안영기

2009/08/16 09:31 2009/08/16 09:31
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Wiz용 game 제작 샘플

MS WindowsGP2X wiz에서 동시에 개발하는 방법 중 한 가지를 소개한다.

이 글은 OpenGL을 다룰 줄 알고 linux 빌드에 불편함을 없는 사람을 기준으로 작성되었다.

다운 받기 (643KB)

 

1. 디렉토리 설명

.

+---bin                  최종 결과물이 남는 디렉토리

+---external             외부 헤더와 라이브러리 모음

|   `---wiz              OpenGL ES 1.1용 라이브러리

|       `---GLES         OpenGL ES 1.1용 헤더 디렉토리

`---src                  게임 소스 디렉토리

    +---app              게임 디렉토리

    `---avej_lite        게임 플랫폼

        `---adaptation   게임 플랫폼의 포팅 영역

 

2. Win32용 빌드와 실행 방법

 

./manoeri_25th.dsw VC++ 6.0 work space 파일인데, VC++ 6.0, VC++ 2005, VC++ 2008에서 모두 읽을 수 있기 때문에 dsw로 배포를 하는 것이다. 이 파일을 읽은 후 별 다른 설정 없이 빌드를 하면 bin 디렉토리에 실행파일이 생긴다. 실행 후 화살표 키를 사용하여 움직이고 ESC 키로 종료하면 된다. Win32의 경우는 그래픽 카드의 특성을 타는 부분이 있기 때문에 모든 PC에서 정상 동작 한다고는 보장할 수 없다.

 

Win32용으로 실행에 필요한 파일은 다음과 같은데, 같은 디렉토리에 넣고 실행하면 된다.

 

bin/manoeri_25th.exe

bin/libgles_cm.dll

bin/deja_dun.tga


WIN32에서 MingW를 사용하는 사람들을 위한 Makefile.mingw32가 추가되었다. mingw32.exe에 대한 path가 지정되어 있다면 그냥 빌드 가능하고, 그렇지 않다면 컴파일러 path 부분만 수정하면 정상적으로 빌드하고 실행 가능 할 것이다. (Cygwin + MingW에서 테스트 하였음)

 

3. WIZ용 빌드와 실행 방법

 

./Makefile GNU make file이다. 자신이 사용하는 WIZ용 컴파일러의 이름이 arm-linux-g++ 이면서 path가 지정되어 있다면 아무런 설정 없이 ‘make’를 하면 bin 디렉토리에 실행 파일이 생긴다. 만약 위의 조건을 만족하지 못한다면 Makefile 3번 째 줄에 있는 ‘CROSS_COMPILE  = arm-linux-’ 를 자신의 환경에 맞게 수정하면 된다.

 

WIZ용으로 실행에 필요한 파일은 다음과 같은데, 같은 디렉토리에 넣고 실행하면 되는데, 실행 후 화살표 키를 사용하여 움직이고 MENU 키로 종료하면 된다.

 

bin/manoeri_25th.gpe

bin/libopengles_lite.so

bin/deja_dun.tga 


4.
라이선스 설명

 

OpenGL ES와 관련된 헤더와 라이브러리의 출처는 다음과 같다.

 

- external/wiz/libgles_cm.lib, libgles_cm.dll
PowerVR OpenGL ES 1.1 Win32 데모에 있던 것이다.

- external/wiz/libgles_port.a
아직 비공개인 아카이브에서 ES 포팅부만 추출해서 만든 것이다.

- external/wiz/libopengles_lite.so
지폐인
자료실에 공개된 것이다.

- external/wiz/GLES 의 헤더
공개된 quake 소스에서 가져 온 것을 조금 수정한 것이다.

 

나머지는 직접 구현한 것이며(외부 추출 코드의 경우는 코드에 출처를 명기했음) 게임 개발 참고용으로 누구나 사용 가능하다.

 


5.
기타, 개발 시 유의 사항

 

MS Windows에서의 빌드는 아무런 문제가 없을 것이다. 단지 WIZ OpenGL ES 1.1 full spec.아 아니라 업체에서 정의한 OpenGL ES 1.1 lite라는 spec.이다 여기서 제한되는 기능에 대해서는 지폐인에 공개된 문서를 숙지하는 방법 밖에는 없다. 예를 들어 스펜실 버퍼를 사용하여 Win32에서 개발을 하여 결과를 보았더라도 그것이 WIZ에서 빌드를 하여 실행을 하면 제대로 실행되지 않는다.

 

개발시 가장 큰 문제는 WIZ용 빌드에 있다. 현재 WIZapplication을 빌드 할 수 있는 툴체인은 3개 이상이 있다.

 

가장 먼저는 OpenWIZ로 공개된 비공식 컴파일러가 있다. 이것은 http://dl.openhandhelds.org/에서 구할 수 있으며 linux 상에서만 구동된다. 따라서 PC linux를 깔든지, VmWare 등의 방법으로만 개발이 가능하다. 이것으로 WIZ에서 OpenGL ES를 사용한 개발은 충분히 가능하다. 하지만 현재 공개되어 있는 libopengl_lite.so와는 floating point 관련되어 충돌이 나고 있다. 따라서 ‘quake for WIZ’에 포함된 nanoX와 같은 방법인 ‘shared object의 동적 로딩으로만 해결할 수 있을 것 같다.

 

두 번째는 GP2X용으로 공개된 Windows용 크로스 컴파일러가 있다. 이것은 이미 GP2X 시절에 공식 SDK로 릴리즈 된 것이며 SDL을 사용하는 수준의 게임은 GP2XWIZ에서 동시에 돌 수 있는 게임을 만들 수 있다는 것을 확인했다. 여기서의 목적은 WIZ OpenGL ES를 기반으로 개발하는 것이므로 이 컴파일러는 배제하도록 하겠다. (이 역시 libopengl_lite.so과는 빌드 당시의 libc의 버전이 달라서 문제가 발생한다)

 

마지막으로는 GPH가 공식적으로 배포 할(이 글을 쓰는 시점에는 공식 SDK가 공개되지 않았음) SDK에 포함된 크로스 컴파일러이다. 현재는 gcc 4.0.2glibc 버전은 2.3.6이며(EABI로 교체할 것이란 루머도 있기 때문에 공개 시 버전은 달라질 수 있음) 이 툴체인만이 현재로서는 일반 linux에서 하는 개발 방법과 동일하게 OpenGL ES link 할 수 있다.

 

그리고 WIZ에 사용된 pollux OpenGL ES는 표준과 동작이 다른 부분이 조금 보이는데, 그것은 embedded 개발자라면 적절히 피해 가야 하는 장애물이라 생각하면 될 것 같다. 이 글의 목적은 MS Windows에서 쉽게 개발한 후, 최소한의 노력으로 WIZ에 올리자는 것에 있으므로 중간 중간 WIZ에서 결과물이 동일하게 나오는지는 꾸준히 확인해봐야 한다.


Posted by 안영기

2009/07/26 12:33 2009/07/26 12:33
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memset() 함수를 위한 헤더 파일은?

memset() 함수를 쓰기 위해 include 해야 하는 헤더 파일 때문에 종종 실수를 한다. 나는 아주 예전부터 <memory.h>를 사용해 왔고 대부분의 컴파일러에서는 문제를 일으키지 않았다.

 

내일 code release를 해야 하는 라이브러리가 있어서 여러 컴파일러에서 최종 문법 테스트를 한 후, 내가 라이선스를 가지지 못한 나머지 컴파일러에 대해서는 다른 분께 빌드를 의뢰했다. 그리고 의뢰 받은 쪽에서는 저 <memory.h>라는 것 때문에 오류가 난다는 통보를 해 줬다. 그래서 나는 즉시 <string.h>로 바꾸라고 메시지를 줬고 나머지 모두 빌드에 성공했다. <memory.h>를 못 찾을 때는 <string.h> include하면 된다는 것은 이전부터 알고 있었기 때문에 그렇게 대응한 것이지만 그때까지만 해도 그건 컴파일러의 잘 못이라고만 생각하고 있었다.

 

자리에 돌아와서 man page wikipedia에서 관련된 표준에 대해 조사를 해 보았다. 그런데 전부 다 표준은 <string.h>라고 나와 있었다. 매뉴얼을 제대로 보지 않은 내 잘 못이긴 하지만 대응되는 헤더가 그다지 직관적이지는 못하다는 생각도 동시에 든다.

Posted by 안영기

2009/05/28 19:18 2009/05/28 19:18
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헤더의 include 순서

어떤 순서로 배열해도 잘 굴러가기만 할 헤더의 배열 순서이지만 나는 아래와 같은 방법을 사용하고 있다

1. 그 Application의 헤더
2. 사용
Library의 헤더
3. 표준 헤더 

만약 app라는 이름의 application avejlib이라는 이름의 Library를 사용하고, 거기에다가 표준 입출력을 사용하고 있을 때 다음과 같이 사용한다는 것이다

#include app_type.h
#include app_traits.h
#include app_util.h
#include avejlib_renderer.h
#include avejlib_audio.h
#include avejlib_device.h
#include <stdio.h>
#include <vector>
#include <algorithm> 

이렇게 하면 실제 디펜던시와는 반대로 배열이 되는데, 이렇게 했을 때 library(주로 자체로 만든 것)가 제대로 디펜던시가 설정되었는지를 컴파일 시에 알 수 있기 때문이다.

예를 들어 apputil.h <vector>에 디펜던시가 있는데 그것을 내부적으로 해결해 놓지 않으면 위의 경우는 에러가 난다. 그렇게 하는 이유는 ‘어떠한 헤더도 그 헤더를 사용하기 위한 전제 조건을 알 필요가 없어야 한다’라고 생각하기 때문이다. 내가 “apputil.h”를 A()라는 함수를 쓰기 위해 include 했는데, apputil.h”의 B()라는 함수 때문에 생긴 <vector>에 대한 디펜던시를 알아야 할 필요가 없기 떄문이다

참고로 구글의 coding guideline은 이와 반대이며 그들도 그들 나름대로의 이유 때문에 그렇게 했을 것이다.

Posted by 안영기

2009/04/26 07:53 2009/04/26 07:53
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wchar_t에 대해

C 언어의 기본 기능인 L””을 사용하는데 wchar_t는 필수적이다. 하지만 이것 역시 #include <wchar.h> 해야만사용할 수 있으며 그것도 좀 이상하다. L”ABC” 라는 데이터를 선언 할 수 있지만 그것을 받아 오는 타입은 #include를 해야만 알 수 있다는 것 역시 이상하다. (물론 unsigned short 또는 unsigned long으로 가능하긴 하지만 컴파일러 마다 다르다)

 

Posted by 안영기

2009/03/15 10:19 2009/03/15 10:19
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size_t와 ptrdiff_t 에 대해

알고는 있지만 내가 잘 쓰지 않는 표준 타입에 size_t ptrdiff_t가 있다. size_t는 표준 함수(memset() )들의 파라미터에도 쓰이고 있지만 실제로는 unsigned long 등으로 간주해버리기 일쑤였다. VC++은 그렇지 않지만 gcc의 경우에는 원래 그것이 정의되어 있는 <sys/types.h>를 가져와야지만 컴파일 에러가 안 나기 때문에 같은 소스로도 다른 플랫폼에서 빌드가 되지 않기 때문이다.

 

그런데 이제 64비트 컴파일러 시대가 왔다. ‘16비트 컴파일러 -> 32비트 컴파일러때만큼의 큰 장점은 없기 때문에 그다지 실감은 나지 않는다. 하지만 언젠가 올 미래에는 32비트 보다 더 큰 비트의 운영체제만 존재할 때가 올 것이고 그것 때문에 size_t ptrdiff_t를 다시 고려하게 되었다. 실제로 더 빨리 내가 도입해야 할 것은 ptrdiff_t 쪽이며 그 동안 32비트를 가정하고 포인터를 다루었던 많은 부분들이 다시 리뷰가 되어야 한다.

 

내 생각엔 이 두 개의 타입은 예전부터 언어의 예약어로서의표준이 되어야 하지 않았나 생각된다.

Posted by 안영기

2009/03/15 10:16 2009/03/15 10:16
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