GP2X WIZ의 libcastor 이용 프로젝트

항상 일과는 별개로 집에 와서는 개인 프로젝트를 하면서 여러 가지의 실험적인 일을 하곤 했다. 하지만 전부터는 그마저도 쉽지 않았고 실제 성공한 개인 프로젝트는 거의 없다시피 하였다. 대부분이 기술적인 난제라서가 아니라 개인적인 시간이 부족하여 흐지부지 것이 대부분이다. 

올해도 게임에서 sight of line 어떻게 빠르게 처리할 있을까 하는 주제로 연구(?)하였고 엄청난 처리 속도의 알고리즘이 만들어진 것인 알았지만 결국 초기의 아이디어에 헛점이 발견되어해결할 없는 경우 생기고 말았다. 그래서 폐기. 

다음에는 대변 파이터 1.0 버전을 만들기 위해 renewal 작업을 했었다. 효과음 부분을 집어 넣고, 소스 공개를 목적으로 했기에 구조를 최적화 하고, 프레임을 2 빠르게 만들었다. 프레임이 2배가 늘어 나게 되면서 디테일과 관련된 일부 버그가 발견되어 현재는 방치된 상태다. (언젠간 다시 것이라 생각한다) 

그리고 작년에 것이 바로 지금 공개하는 것이다. 원래 libcastor라는 것은 GP2X Wiz native 입출력 기능을 가진 라이브러리인데, 이것을 통해서 Wiz 고질 문제인 tearing 근본적으로 없애자는 아이디어로 시작한 것이다. 최초에는 Wiz 숨겨진 기능인 32-bit frame buffer mode double buffer flipping 기능을 사용하여 보았으나 실제로는 H/W 처리되지 않는 속도 저하가 있었다. 하여간 tearing 없애기 위해 Wiz 세로 모드로 놓고 가로 모드 좌표계로 모두 바꾸어서 출력하는 시뮬레이션 레이어를 만들었는데 그것이 flat experience 불리는 라이브러리다. (이것도 여러 플랫폼에 이식이 되어 있다) 

압축을 풀면 나오는 구조는 다음과 같고, 파일에 대한 설명으로 마무리 지으려 한다. (개인적인 성취감 또는 의무로서 올리는 것이라 다른 사람의 편의성은 생각하지 않았다) 

사용자 삽입 이미지

(233k)

dejadun
|  
|   Makefile
|
+---avej_util
|       avej_util_font12x12.cpp
|       avej_util_font12x12.h
|       avej_util_pascal_set.cpp
|       avej_util_pascal_set.h
|       avej_util_tile_map.cpp
|       avej_util_tile_map.h
|      
+---bin
|       deja512_1.png
|       deja512_2.png
|       font1bit_1024_512.png
|       Roperr.maf
|      
+---deja_dun
|       Makefile
|       pdm_chara.cpp
|       pdm_chara.h
|       pdm_config.h
|       pdm_item.h
|       pdm_main.cpp
|       pdm_res.cpp
|       pdm_res.h
|       pdm_type.h
|       pdm_window.cpp
|       pdm_window.h
|       pdm_window_map.cpp
|       pdm_window_map.h
|      
\---flat_experience
    |   Makefile.lib
    |  
    +---include
    |       flat_experience.h
    |       pixel_format.h
    |       sm_util.h
    |      
    +---lib
    \---src
        |   flat_board.h
        |   flat_experience_display.cpp
        |   flat_experience_input.cpp
        |   image_decoder_png.cpp
        |   image_decoder_png.h
        |   sm_util.cpp
        |  
        +---target_bada
        +---target_common
        |       file_io.cpp
        |       system.cpp
        |      
        +---target_win32
        \---target_wiz
                castor.c
                castor.h
                polluxregs.h 

Makefile

이 프로젝트를 빌드하기 위한 Makefile. 실제로 cygwin에서 사용하였다.

GPH에서 제공한 툴체인이 root에 설치되어 있다고 가정하고 만든 것이기에 실제 빌드할 때는 몇몇 디바이스 헤더를 못 찾는다는 메시지가 나올 수 있다. 그때는 자신의 툴체인이 설치된 위치를 CPPFLAGS 에 추가해 주면 된다. 

avej_util

일종의 utility 들을 모아 놓은 디렉토리다. 

avej_util/avej_util_font12x12

12x12 한글 폰트를 출력하기 위한 것이다. bin/font1bit_1024_512.png 폰트를 사용한다. 

avej_util/avej_util_pascal_set

pascal의 내장 set과 같은 기능을 c로 구현한 것이다. 그다지 중요하지 않으니 자세한 설명은 생략한다. 

avej_util/avej_util_tile_map

맵의 구조를 표현하기 위한 부분이다. DejaVu map 파일인 *.maf을 읽는 부분이 들어 가 있다. 

bin

최종 결과물이 들어가게 되는 디렉토리. 타일 이미지, 스프라이트 이미지, 폰트 이미지, 맵 파일, 그리고 실행 파일이 들어 간다. 

deja_dun/pdm_chara

DejaVu 캐릭터를 나타내기 위한 class들을 담고 있다. 

deja_dun/pdm_config.h

게임을 위한 configuration 들어 있다. 

deja_dun/pdm_item.h

Item 위한 기본 구조를 담고 있다. 

deja_dun/pdm_main.cpp

게임의 구조를 가지기 위한 초기화와 종료 코드를 가지고 있으며 실제 데모의 실행 루프를 가지고 있다. 

deja_dun/pdm_res

데모에 사용되는 리소스를 모아 놓은 구조체를 담고 있다. 

deja_dun/pdm_type.h

데모에 공통으로 사용하는 기본 자료형을 정의하였다. 

deja_dun/pdm_window

데모에서 사용되는 window 기본 구조를 정의하였다. 데모 자체는 따로 진행하는 다른 프로젝트에서 가져 왔으므로 필요 없는 정의가 많다. 정확하게 이야기 하면 Wiz같은 embedded device 스크린에서 window 구조는 그다지 필요 없긴 하다. 

deja_dun/pdm_window_map

게임의 형태를 띄기 위해 map 출력하는 목적의 window 재정의하였다. 실제 모든 출력은 window에서 일어나게 된다. 

flat_experience

libcastor 사용함과 동시에 WIZ tearing 현상을 없애기 위해 세로 모드에서 가로 모드를 시뮬레이션 해주는 플랫폼이다. 

flat_experience/Makefile.lib

데모에는 전체가 빌드되는 형식이지만 원래는 Makefile 이용해서 독리적인 라이브러리로 배포 가능하다. 

flat_experience/include

flat experience 라이브러리를 사용할 필요한 헤더가 정의 되어 있다. 

flat_experience/lib

독립적인 라이브러리로 빌드 때는 디렉토리에 *.a 생성된다. 

flat_experience/src

flat experience 라이브러리의 소스가 담겨 있다. 

flat_experience/src/flat_board.h

2D 버퍼를 표현하기 위한 기본 구조를 정의를 하고 있다. 

flat_experience/src/flat_experience_display.cpp

세로 모드에 대한 2D 버퍼를, 가로 모드처럼 보이게 하기 위한 시뮬레이션이 들어 있다. 실제로 libcastor 사용해서 출력을 하는 곳이다. HW Flip, 32-bit color, 다중 layer 같이 WIZ 숨겨진(?) 기능을 쓰는 코드가 들어 있긴 하나 실제로 적용 했을 문제점이 많아서 그냥 버퍼를 copy하는 코드로 최종 반영되어 있다. 

flat_experience/src/flat_experience_input.cpp

Wiz 입력을 일반화 시키기 위한 내용이 들어 있다. 역시 libcastor 사용하고 있으며 WIZ touch screen 입력 관련된 것도 포함되어 있다. 

flat_experience/src/image_decoder_png

libpng 사용하여 PNG 파일을 읽는 부분이 들어 있다. 데모의 리소스를 읽는데 사용한다. 

flat_experience/src/sm_util.cpp

Utility 함수의 집합이 되어야 하지만 지금은 PNG 읽어 오는 여러 방법에 대한 것이 정의 되어 있다. 

flat_experience/src/target_bada

삼성의 스마트폰 플랫폼인 bada 포팅 레이어이다. 배포에는 내용이 빠져 있다. 

flat_experience/src/target_common

타게팅과 관련되어 기능적으로 일반화 가능한 것이 정의된 디렉토리이다. 

flat_experience/src/target_common/file_io.cpp

파일 접근에 대한 기본 기능이 정의되어 있다. bada 같이 std 파일에 접근이 불가능 경우를 위해 포팅 레이어로 빠져 있다. 

flat_experience/src/target_common/system.cpp

플랫폼의 시스템 특성과 관련된 기능이 정의되어 있다. 지금은 클럭 관련 기능만 들어 있다. 

flat_experience/src/target_win32

MS Windows 포팅 레이어이다. 배포에는 내용이 빠져 있다. 

flat_experience/src/target_wiz

GP2X Wiz 포팅 레이어이다. 

flat_experience/src/target_wiz/castor

libcastor 원본이다. 라이선스에 의하면 자유롭게 수정 배포 가능하다고 한다. 

flat_experience/src/target_wiz/polluxregs.h

libcastor 포함된 내용으로, Wiz 사용하는 pollux 대한 레지스터가 정의되어 있다.

Posted by 안영기

2010/11/20 07:23 2010/11/20 07:23
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C와 C++의 const 처리 방식

며칠 전 팀 사람들과 모여서 SDK 샘플에 사용할 코드를 리뷰 하다가 한가지 의문이 들었다. 헤더에서 const int로 선언한 상수의 instance는 어디에 생기느냐는 것이었다.

헤더라고 해도 결국 *.c / *.cpp 파일이 include하는 목적으로 사용되는 것이기 때문에 결국은 *.c / *.cpp에 직접 선언 한 것과 같아진다. , a.c b.c에서 동시에 const 선언된 상수가 있는 헤더 파일을 include 하게 되면 실제로는 같은 이름의 상수가 a.c b.c 에 동시에 선언이 된 것이다. 그리고 이것이 static이 아닌 이상은 같은 이름으로 선언된 것이 2개가 되므로 컴파일 에러를 내어야 한다.

일단 실험을 해보았다.


a.h

const int AAAA = 0;

a.c

#include "a.h"
int main()
{
    return AAAA;
}


b.c

#include "a.h"
int foo()
{
    return AAAA;
}

bash-3.00$ gcc a.c b.c
/cygdrive/c/ykahn/ccQerCRS.o:(.rodata+0x0): multiple definition of `AAAA'
/cygdrive/c/ykahn/cc3HVd2e.o:(.rodata+0x0): first defined here
collect2: ld returned 1 exit status



역시 예상대로 다중 선언에 의한 컴파일 에러가 발생했다.

그럼 여기서 드는 의문은, c++을 배울 때 꽤 앞 쪽에 나오는 이야기 중에는, ‘헤더에 쓰인 #define const로 대체하라라고 되어 있는데 그렇게 해도 문제가 없는 가였다. 기억으로는 c++에서는 헤더에 const를 넣고도 아무리 많은 cpp 파일에서 include를 해도 위와 같은 문제는 없었다는 것이 경험상의 결과였다.

그래서 이 번에는 cpp 파일로 테스트를 해보았다.


a.h

const int AAAA = 0;

a.cpp

#include "a.h"
int main()
{
    return AAAA;
}


b.cpp

#include "a.h"
int foo()
{
    return AAAA;
}


bash-3.00$ gcc a.cpp b.cpp
bash-3.00$ _

.. 그 동안 경험한 결과와 같이 이 경우에는 문제없이 컴파일 된다. 이걸 보고 가장 먼저 드는 생각은 일관성의 문제였다. 좋은 스펙은 예외 사항이 최소여야 한다고 생각되었기에 구글링을 통해 이 부분을 검색을 해보았다.

검색 결과 이 경우 c c++ const를 다르게 해석하며 ISO C++ 표준 Sec. 5.2.11.7, Sec. 7.1.5.1  그것이 정의되어 있다고 한다. , 스펙이 그렇다고 하니 더 이상 의문을 가질 필요는 없어졌고 각각의 상수에 대한 주소를 찍어 보면 include 한 개수만의 서로 다른 instance를 가지고 있는 것으로 나타난다.

Posted by 안영기

2010/10/22 21:01 2010/10/22 21:01
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이상한 파라미터

조금 예전의 코드를 보다가 나중에 검토를 해 보자는 주석이 달린 코드를 보았다.
그리고 그 때 제시된 문제를 간략하게 만들어 보았다
.

#include <stdio.h>

class CRenderMode
{
public:
        explicit CRenderMode(int mode)
        {
               printf("mode = %d\n", mode);
        }
};

int main()
{
        int mode = 0;

        // 아래 것은 출력 안 됨.
        CRenderMode state0( int(mode) );

        // 나머지 3개는 출력 됨
        CRenderMode state_( int((int)mode) );
        CRenderMode state1( int(mode+0) );
        CRenderMode state2( (int)mode );

        return 0;
}

생성자에 파라미터를 넣을 때 int(mode) 라고 하니 원했던 생성자가 안 불렸다는 것인데, 마치 파라미터 없는 생성자를 부를 때 실수로 CRenderMode state0(); 라고 했을 때와 상황이 같다. 이것도 뭔가 스펙이 있는 듯 하지만, 정확한 이유는 모르겠다.

 

 

Posted by 안영기

2010/04/25 12:45 2010/04/25 12:45
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notation

프로그래밍이란 것을 계속 하다 보면, 어느 순간 여러 가지 방법론이 머리 속에 고정관념처럼 박혀 있는 것이 많다.

그런데 여전히 갈피를 못 잡고 있는 것은 code notation을 정하는 것이다. 가장 처음에는 변수를 2자 밖에 못쓰던 언어를 사용였는데 모두 대문자 약자로 변수를 구성하였다. 그러다가 C를 하면서는 under_score notation을 썼고 다음에 Pascal을 하면서부터는 자연스레 PascalCase를 사용하게 되었다. 그러면서 한동안은 함수명은 PascalCase, 변수명은 camelCase로 고정되고 있다가 약 2년 전부터는 다시 변수에 under_score를 쓰기 시작했다.

가독성이라는 기준이 해가 가면서 변하는지라, 지금은 camelCase보다는 under_score가 눈에 더 잘 들어오고 있기 때문이다. Notation은 해가 갈 때마다 변하지만 그래도 변하지 않는 것은 그것을 적용하는 목표이다. 그 목표란 최대한 코드를 빨리 읽으면서 실수를 줄이자는데 있다. 파라미터 변수와 멤버 변수를 가려 내고, 클래스와 네임스페이스를 가려 내고 함수와 매크로는 표기법만으로 구분하면서 최대 효율로 작업을 할 수 있게 하기 위함이다. (code를 만들 때의 타이핑은 많아져도 상관없다고 생각한다)

덕분에 그 동안 만든 라이브러리 코드들을 보면 대충 만들어진 시대를 짐작할 수 있게 되었다.

Posted by 안영기

2010/03/31 23:29 2010/03/31 23:29
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플랫폼의 지원 범위

플랫폼 개발을 하다 보면 사람들 간의 개념 간의 충돌이 많다. 그런 것들은 답이 정해져 있는 것도 아니라 개인이 추구하는 성향에 따라 의견들이 갈리는 것이 대부분이다. 그 중에 하나가, 이 플랫폼으로 개발할 개발자들에게 모든 가능성을 간직한 기본만을 제공할 것인가아니면 최대한 많은 기능을 넣어서 편의성을 도모할 것인가에 대한 의견 충돌이 제일 처음 생기게 된다.

 

결론부터 말하자면 나는 전자이다. 플랫폼은 기본만 제공하는 간단한 것이었으면 한다.

 

이 의견에 반대 사람들이 내는 주장은 대부분 플랫폼 사용을 쉽게 하여 많은 개발자가 사용할 수 있게 하자라는 것인데 나는 이 부분 때문에 반대를 하는 것이다. 나는 플랫폼을 기반으로 한 애플리케이션 사용에는, 어느 정도 문턱이 있어서 일정 레벨 이상의 개발자들만 뛰어 들어야 전체 결과물의 수준이 높아진다고 생각을 하고 있다.

 

회사 내에서도 논란이 되는 부분이 SDKOpenGL ES만 지원하면 되는지 아니면 자체 렌더링 엔진을 넣어야 하는지의 선택이 있는데, 이 역시도 위의 선택에 따라 OpenGL ES만 지원하면 된다고 주장하고 있다. Apple 앱스토어의 통계 같은 것은 잘 모르겠지만 내가 예상하는 것은, 잘 만든 소수의 애플리케이션이 대다수의 돈을 벌어 들인다는 생각이다.

 

개발의 문턱이 낮을 때, 100개의 애플리케이션이 상급 10개 중급 30개 하급 60개로 구성되어 있다면, - (1)

개발의 문턱이 높을 때는 40개의 애플리케이션이 상급 10개 중급 30개만 있게 된다. – (2)

(상급의 애플리케이션이 판매 개수가 훨씬 많고 하급은 판매 개수는 적다는 논리를 적용 한다)

 

이렇게 되면 겉보기의 전체적인 수익은 (1)이 높아 보일지는 모르겠지만, 유저의 입장에서는 (2)의 경우가 더 신뢰성 있는 애플리케이션을 구할 확률이 높으므로 유저의 수가 더 많이 몰리게 되어 실제 매출이 더 높아진다는 논리이다.

 

게임 플랫폼이라면, ‘기본 OS의 추상화 + 디바이스 추상화에다가 2D 그래픽은 frame buffer 접근법만 열어 주면 되고, 3D 그래픽은 OpenGL 같은 것만 열어 주면 된다는 것이다. 하지만 대부분의 사람들은 플랫폼을 종합 선물 세트로 만들려고 하기에 시간과 돈이 많이 투자된다. (라는 생각을 가지고 있다. 하지만 역시 정답은 없다)

 

Posted by 안영기

2010/02/27 21:43 2010/02/27 21:43
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LG폰 SMS의 2010년 표시 버그

이번 2010년이 들어서 S/W 업계에서 가장 큰 화두는 LGSMS2010년 표시 버그일 것으로 생각한다.

SMS의 스펙을 확인 해 보니, 연도는 1byte"Swapped Nibble을 적용한다고 되어 있으며 Swapped Nibble의 정의는 BCD code where nibbles within octet is swapped. E.g.: 0x31 Represents value of 13 라고 되어 있다. 여기서 문제가 되는 것은 BCD인데, Swapped Nibble 이라는 말을 단어 자체로만 들으면 4비트가 서로 바뀌어 있다라는 의미만 내포된 것으로 보이기 때문에 그것이 BCD로 표현될 것이란 예상을 하기가 어렵다. (물론 스펙을 제대로 안 본 사람이 무조건 잘 못이지만…)

그래서 원래는 (year >> 4) + (year & 0x0F) * 10 이어야 하는 공식을 (year >> 4) + (year & 0x0F) * 0x10 로 쓴 것으로 예상한다.

여기에서 특별히 기술적인 내용을 이야기 하려는 것은 아니고, 이런 사소한 실수 하나 때문에 회사의 이미지가 떨어지고 관련된 담당자와 그의 상사들과 QA팀은 큰 화를 입을 것이란 것이라는 것이다. 실수의 경중으로 보면 굉장히 가벼운 실수이긴 하나 파급 효과는 굉장히 크다. 버그 있는 코드는 누구나 만들고 있지만 운도 많이 작용하고 있다는 일례일 것이다.

LG의 개발 상황을 예상해보면, 문제의 코드를 만든 본인은 이미 퇴사 또는 다른 부서로 발령이 났고, 몇 명의 담당자를 거쳐 지금은 사원급 개발자가 인수 받았으며 그 한 명이 국내판 백 종 이상의 양산 코드를 담당하고 있었을...

Posted by 안영기

2010/01/05 10:59 2010/01/05 10:59
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Multi-targeting

최근의 Embedded 용 기기들의 상황을 보면, 기기는 다양해지지만 개발 환경은 유사해지고 있다. 특정한 범용 컴파일러 또는 특정한 범용 라이브러리를 채용하는 기기가 많아졌기 때문이다. 시대의 유행이 독자적인 SDK 보다는 범용적으로 사용하는 표준 부품을 도입하는 업체가 많아져서 이다.

개발의 유행을 선도하는 S/W의 대기업들의 마인드가 바뀌면서, 개발자 개개인도 좀 더 편하게 된 것인데 그래서 새롭게 내세워야 하는 전략은 ‘하나의 컨텐츠를 많은 기기에 이식하기’라 생각한다. 예전 같으면 대규모 작업 중에 하나였던 기기간 포팅이, 위의 유행에 힘입어 보다 쉽게 이루어질 수 있기 때문이다. 이전 같으면 Code Warrior 같은 특정 업체의 솔루션을 이용해야 했던 것인데 지금은 어느 정도 개인의 힘으로도 가능한 시대가 되었다.

위의 ‘전략’을 위해서는 개발자나 개발사는 ‘플랫폼’을 구비해야 한다. 예전의 S/W 플랫폼처럼 거대한 어떤 것이 아닌 표준 부품들을 변화에 유기적으로 대응할 수 있는 수준의 가벼운 플랫폼만 있어도 된다. 사실 이제는 플랫폼이 아니라 추상 계층Abstract Layer이라고 불러도 좋을 정도의 작은 것만 필요하다. (그래픽 출력, 사운드 출력, 표준 입력, 지역화 옵션)

외국의 게임 업체들이 이런 쪽에 많은 경험을 가지고 있고 미리 대비하고 있다는 것이 당연하면서도 신선했다. 아예 이런 추상 계층만 관리를 해주는 업체도 있는데, 이런 업체들은 유명 게임들을 불과 1~2주 만에 낯 선 기기에 포팅을 해 내었다. 단 한 가지 문제가 있는 것은 해상도이다. 하지만 이 해상도라는 것도 추세와 유행이 있다. 이렇게나 많은 해상도가 있지만 최근 나오는 embedded 기기의 해상도로 사용되는 것은 한정적이다. (결국 LCD 제조사에 대한 dependency 때문에)

Posted by 안영기

2009/12/07 06:58 2009/12/07 06:58
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Wiz용 OpenGL ES 출력 샘플

이번에는 이전에 소개한 멀티플랫폼 라이브러리를 이용해 Wiz에서 OpenGL ES 1.1를 사용한 출력을 하는 샘플을 만들었다. (이 글은 OpenGL을 다룰 줄 알고 command 창에서 빌드 하는데 불편함을 없는 사람을 기준으로 작성되었다.)


다운 받기 (574KB)


사용자 삽입 이미지
빌드 방법등은 이전과 다름이 없기 때문에 추가된 내용에 대해서만 적자면,

- 고정소수점 방식과 부동 소수점 방식을 컴파일 시 선택하게 하여 동작
- 직교 좌표계를 이용한 2D 출력과 프럼스텀을 이용한 3D 원근 출력
- RGBA4444 포맷과 A8 포맷의 texture 만들기 (RGB565는 이미 이전에 테스트 되었음)
- vertex buffer 출력 방식 vs index buffer 출력 방식
- vertex color 적용 vs 고정 color 적용
- triangle list / triangle strip / triangle fan 출력
- 기타 속성
        back-face culling on/off
        Z-buffer 설정
        Fog 설정 및 on/off


이며, 이것들이 골고루 섞여서 만들어진 것의 모습이 위의 그림이다.

Posted by 안영기

2009/10/28 23:44 2009/10/28 23:44
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또 다른 지식의성전 (WIZ 이식作)

WIZ로 이식한 것이다. 하지만 첫 번째  성에서만 대화가 가능하다.

WIZ로 이식하는데야 별로 시간이 걸리 않았지만 실제로 2만 라인 가까이 되는 정상적(?)인 게임 코드이고, 개발 문서까지 포함해서 1년 반 정도 걸려서 만든 것이다. (2007년~2008년 초반) 여러가지 사정에 의해 일반 공개는 불가능 하지만 이것도 완전한 게임으로 간주를 해서 24번 째 게임이라는 꼬리표를 붙인다.

사용자 삽입 이미지

Posted by 안영기

2009/08/30 11:22 2009/08/30 11:22
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SW 플랫폼에 대한 고백(?)

나는 지금의 회사에 들어와서 10년 째 SW 플랫폼을 하고 있다. 기술적인 부분은 배제하고도 이 ‘SW 플랫폼’이란 것에 대해서는 할 말이 많다.

한 때 SW 플랫폼이 대단한 붐이었고 유수의 SW 기업들이 SW 플랫폼을 만드는 것에 많은 비용을 투자하고 있었다. 그리고 시대는 ‘open’의 시대가 되어서 너나 없이 자사의 SW 플랫폼을 무료로 공개하고 있다. 이런 식의 붐을 타고 꽤나 승승장구하고 있는 SW 플랫폼이었지만 내부적으로는 이에 의문을 가지는 관련자들도 많았다. 하지만 SW 플랫폼은 우리의 밥벌이었기에 쉽게 공식적으로 내 뱉을 주제는 아니었다.

제품의 완성도를 100으로 본다면 플랫폼의 존재로 인해 90까지는 아주 쉽게 올라올 수 있다. 하지만 그 이후로는 플랫폼의 존재 때문에 더 이상 끌어 올리지 못하고 기껏해야 95정도로 마무리를 짓게 된다. 반면에 플랫폼이 없다면 힘들게 90까지 끌어 올린 후 다시 더 힘들게 100까지 끌어 올릴 수 있다. 개발자들의 노력은 후자가 더 많이 들어 가서 비효율적이지만 최종적으로 평가되는 ‘제품의 완성도’로는 후자가 더 높은 점수를 받는다. 고객은 개발자의 피 끓는 투혼과 노력에는 관심이 없다. 단지 최종 결과만을 가지고 평가를 하게 되는 것이다. ‘열심히 만든 제품’보다는 ‘잘 만든 제품’이 1위를 차지해야 하는 것이 당연하다.

잘 만든 플랫폼이 있으면 2위는 할 수 있을 것이다. 하지만 1위가 되려면 어떻게 해야 할까?

플랫폼의 완성도와 개발자의 노력을 수요 공급 곡선처럼 그린 후, 원하는 제품의 완성도가 나올 수 있도록 그래프를 조정하면 아마 답이 나오지 않을까 생각된다.

(핵심은 말하지 않아서 회사 사람들이 봐도 이의를 제기할 수 없는 적절한 글이 되었다. ^^)

Posted by 안영기

2009/08/22 13:08 2009/08/22 13:08
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